Drodzy użytkownicy! Wszystkie materiały dostępne na stronie zostały przetłumaczone z innych języków. Chcemy przeprosić za jakość tekstów, mamy jednak nadzieję, że będą one przydatne. Pozdrawiamy, Administracja. E-mail: admin@plmedbook.com

Gry akcji zmniejszają szarą materię, wynika z badań

Nowe badanie sugeruje, że granie w gry akcji może być szkodliwe dla mózgu, zmniejszając ilość istoty szarej w hipokampie. Specjaliści powinni zachować ostrożność w radzeniu sobie z rozgrywką wideo, aby poprawić poznanie, zachęcają autorzy badania.

dziewczyna grająca w gry wideo

Wpływ gier wideo na nasze zdrowie i dobre samopoczucie był często badany i dyskutowany, i nadal jest bardzo kontrowersyjnym tematem. Według Entertainment Software Association, co najmniej jedna osoba w 63 procentach gospodarstw domowych w Stanach Zjednoczonych gra w gry wideo przez co najmniej 3 godziny tygodniowo, dzięki czemu gra jest jedną z najpopularniejszych rozrywek.

Nowe badania prowadzone przez naukowców z Wydziału Psychologii Université de Montréal oraz z Douglas Institute w Quebecu, oba w Kanadzie, wykazały, że gry wideo akcji mają bezpośredni, negatywny wpływ na mózg.

Główny autor badania, dr Gregory West, adiunkt na Université de Montréal, opublikował wyniki zespołu w bieżącym wydaniu.

Wpływ gier akcji na mózg

Obecne badanie wynika z dwóch rozważań. Po pierwsze, naukowcy zauważyli, że gry wideo akcji – które są zdefiniowane jako „strzelanki pierwszej i trzeciej osoby” – są czasami zalecane przez specjalistów, aby zwiększyć wzrokową uwagę dzieci i dorosłych.

Po drugie, zgodnie z poprzednimi badaniami przeprowadzonymi przez dr. West’a, gracze w gry akcji wykorzystują szczególny rodzaj strategii nawigacyjnej zwanej „uczeniem się odpowiedzi”, która opiera się na tworzeniu nawyku nawigacyjnego i poleganiu na nim.

Uczenie się odpowiedzi wiąże się również ze zmniejszeniem szarej masy hipokampa, która jest częścią mózgu powiązaną z pamięcią i orientacją epizodyczną. Niska ilość istoty szarej w tym obszarze mózgu jest związana z chorobą Alzheimera, depresją i zespołem stresu pourazowego.

Patrząc na efekty działania gier wideo na hipokampie, dr West i jego współpracownicy wzięli również pod uwagę wszelkie powiązania z prążkowiem, które jest obszarem mózgu, który odbiera sygnały z hipokampu.

Prążkowie zawiera również jądro ogoniaste, które odgrywa ważną rolę w tworzeniu nawyków i pamięci proceduralnej – to jest rodzaj pamięci, na której polegamy, aby wiedzieć, jak chodzić, pływać lub jeździć na rowerze.

Według obecnych badań, dr West i jego współpracownicy zauważają, że „jądro ogoniaste ma odwrotną zależność od hipokampa”.

Oznacza to, że jeśli polegamy zbytnio na przyzwyczajeniach i pamięci proceduralnej, w końcu wykorzystujemy aktywne zdolności uczenia się promowane przez hipokamp. Może to spowodować atrofię hipokampa, prowadząc do niezdrowej struktury mózgu.

„Dlatego zdecydowaliśmy się na pełne badanie obrazowe […], a to, co widzieliśmy, było mniej szarej materii w hipokampie zwykłych graczy. Następnie przeprowadziliśmy dwa badania podłużne, aby ustalić przyczynowość, i znaleźliśmy że to właśnie gra doprowadziła do zmian w mózgu. „

Dr Gregory West

Pięćdziesięciu jeden mężczyzn i 46 kobiet zostało zwerbowanych do bieżących badań i ostatecznie zadanie polegało na graniu w gry akcji – które w tym przypadku były grami typu shooter, takimi jak – 3-D platformowe gry wideo z serii.

Uczniowie reagujący na utratę szarej materii

Uczestnicy zostali najpierw przetestowani, aby sprawdzić, czy są „uczniami przestrzennymi”, opierając się na wizualnych wskazówkach i punktach orientacyjnych, aby przejść przez określone środowisko, lub „uczniowie reagujący”, polegając na nabytych nawykach w nawigacji. Przestrzenni uczniowie mają bardziej aktywny hipokamp, ​​podczas gdy uczniowie reagujący na nie mają tendencję do niedostatecznego wykorzystania.

W tym teście naukowcy opracowali „wirtualny labirynt 4 na 8”, który jest zadaniem, które zachęca graczy do opracowania strategii nawigacyjnej, która łączy się z hipokampem lub jądrem ogoniastym.

„Zadanie wirtualnej rzeczywistości składa się z ośmioramiennego radialnego labiryntu usytuowanego w wzbogaconym środowisku.Ośrodek zawiera punkty widokowe zarówno dalekie [daleko od perspektywy gracza], jak i proksymalne [blisko punktu widzenia gracza]: dwa drzewa, kamień i góry – wyjaśniają naukowcy.

Po ustaleniu, którzy gracze byli uczniami odpowiedzi i którzy byli przestrzennymi uczniami, naukowcy poprosili ich, aby zagrał w grę akcji i platformy 3D.

Stwierdzono, że ten sam okres czasu (90 godzin) poświęcony grze ma różne skutki w zależności od rodzaju gry, w którą był zaangażowany: gry akcji doprowadziły do ​​atrofii hipokampa, podczas gdy gry platformowe zwiększyły objętość istoty szarej.

Naukowcy są przekonani, że uczniowie reagujący na reakcje mogą zwiększyć objętość istoty szarej poprzez „zachęcanie do stosowania strategii przestrzennych”. Dr West i jego współpracownicy sugerują również, że twórcy gier mogliby nawet powstrzymać gry akcji przed atrofią hipokampa, zmieniając projekt gier.

Gry akcji, jak mówią, „[…] często zawierają pokryty wyświetlacz head-up, który wyświetla GPS w grze [system globalnego pozycjonowania], aby kierować graczy do ich następnej lokalizacji lub wydarzenia,” zniechęcając graczy do aktywnie wykorzystujących strategie przestrzenne . Bez tego naukowcy sugerują, że można by uniknąć negatywnego wpływu gier na mózg.

Biorąc pod uwagę te odkrycia, dr West i jego współpracownicy zalecają ostrożność w „przepisywaniu” gier wideo akcji młodym graczom, ponieważ mogą wyrządzić więcej szkody niż pożytku. Naukowcy sugerują jednak, że szkolenie w grze musi być dostosowane do potrzeb zaangażowanych osób.

„Na przykład,” mówią, „pacjenci z chorobą Parkinsona, którzy również są obecni z otępieniem i pacjenci z chorobą Alzheimera, schizofrenią, depresją i zespołem stresu pourazowego” nie powinni być narażeni na gry wideo akcji, ponieważ mają już niższe objętości istoty szarej.

„W przeciwieństwie do tego – dodają naukowcy – pacjenci z chorobą Parkinsona bez demencji wykazują dysfunkcję w zwojach podstawy mózgu i mogą odnieść korzyści z treningu gier wideo”.

PLMedBook