Drodzy użytkownicy! Wszystkie materiały dostępne na stronie zostały przetłumaczone z innych języków. Chcemy przeprosić za jakość tekstów, mamy jednak nadzieję, że będą one przydatne. Pozdrawiamy, Administracja. E-mail: admin@plmedbook.com

Aktywne gry wideo Zwiększenie częstości akcji serca i kalorii u dzieci

Podczas grania w aktywną grę wideo dzieci spalają kalorie w tempie przekraczającym cztery godziny, które robią podczas grania w siedzącą grę. Ponadto ich wzrost znacząco wzrasta. Wnioski te zostały opublikowane 1 września 2008 r. W Archivesof Pediatrics & Adolescent Medicine, jednym z JAMA / Archivesjournals

Asgaming staje się najbardziej popularną rozrywką dla dzieci w wieku szkolnym, sprzedaż gier wideo wzrosła o 5,2 miliarda dolarów w ostatniej dekadzie, zgodnie z informacjami zawartymi w artykule. Dodatkowo, ponad 83% dzieci w USA w wieku od 8 lat and18 mają konsole do gier wideo w swoich sypialniach. Niepokojący wzrost częstości występowania niepłodności, który zbiega się z tym trendem, może nie być zbiegiem okoliczności, ponieważ osadzone gry wideo mogą przyczynić się do spędzenia czasu siedzącego raczej aktywnego.

Niedawno na rynek wprowadzono aktywne systemy rozrywki. Autorzy zwracają uwagę na to, że najnowszą koncepcją aktywnego grania, która umożliwia graczom doświadczenie różnych działań (np. Kręgle, wędkarstwo, tenis, golf) w wirtualnym świecie, jest system XaviXgaming (SSD Company Ltd., Shiga, Japonia). „Theycontinue”, niedopasowanie do trybów gier do ćwiczeń, system XaviX zawiera matę agamingową (XaviX J-Mat), która umożliwia uczestnikom podróżowanie po ulicach Hongkongu podczas spaceru lub biegu, unikając przeszkód i stemplując outninjas. „

Zbadać potencjalne skutki zdrowotne tych aktywnych zabawek, Robin R. Mellecker, B.Sc., i dr Alison M. McManus z Institute of Human Performance, University of Hong Kong, Pokfulam, mierzyły częstość akcji serca oraz wydatek energetyczny 18 osób pomiędzy 6 a 12 rokiem życia (średnia wieku 9,6) w ciągu 25 minut gry. Uczestnicy odpoczywali przez pięć minut, a następnie z przerwami w pięciominutowych okresach odpoczynku otrzymywali aktywną grę w kręgle oraz grę akcji / biegania przez pięć minut.

W przeciwieństwie do spoczynkowych dzieci spaliły o 39% więcej kalorii na minutę, gdy grały w siedzącą grę. Spalili o 98% więcej kalorii niż odpoczywając, gdy grali w kręgle, a 451% więcej kalorii podczas gry akcji / biegania. W porównaniu z grą siedzącą, dodatkowe 0,6 kalorii na minutę spowodowało spalenie aktywnego kręgle, a dodatkowe 3,9 kalorii na minutę urodziło się w grze akcji / biegu. Autorzy zauważają znaczenie tych zwiększonych odpowiedzi: „” To przekłada się na ponad czterokrotny wzrost wydatków na energię dla gry XaviX J-Mat „, mówią.” Zapobieganie przyrostowi masy ciała wymaga dostosowania energii o około 150 kcal (kalorii) na dzień. Czterokrotny wzrost wydatków na energię podczas grania na XaviX J-Mat wypełniłby proponowaną lukę energetyczną, gdyby gra była grana przez 35 minut dziennie. „

Badając tętno uczestników, aktywna gra spowodowała również zwiększoną reakcję na resztę. Było to 20 dodatkowych uderzeń na minutę od aktywnej gry w kręgle i 79 dodatkowych uderzeń na minutę w grze akcji / biegu.

Znaczenie tego jest jasne, według autorów. „Nasze dane pokazują, że dwa aktywne formaty gier powodują znaczący wzrost wydatków na energię w porównaniu z siedzącym środowiskiem ekranu” – podsumowują autorzy. „Kolejnym krokiem jest sprawdzenie, czy aktywne interwencje w grach mogą zapewnić trwały wzrost aktywności fizycznej dzieci”.

RussellR. Pate, Ph.D., ze Szkoły Zdrowia Publicznego Uniwersytetu Karoliny Południowej w Kolumbii, wniósł wkład w redakcję, w której zwraca uwagę na obietnicę tej pracy dla zwalczania epidemii otyłości. „[Te] odkrycia pokazują, że dzieci, które grają w nową generację gier wideo wymagających aktywności fizycznej, zużywają energię na poziomach, które mogą pomóc w zapobieganiu nadwadze” – mówi. „Ta obserwacja jest ważna, ponieważ elektroniczna rozrywka nie odchodzi, więc jeśli chcemy promować aktywność intelektualną w kontekście współczesnego społeczeństwa, będziemy musieli walczyć z ogniem z ogniem, a aktywne fizycznie gry wideo mogą być częścią antidotum na trujący wzrost siedzącej rozrywki . „

„Wcześniejsze badania pokazały, że ograniczanie siedzącej trybu życia może niekorzystnie wpływać na skład ciała u młodzieży, więc istnieje poparcie dla skuteczności tego podejścia” – kontynuuje. „Brakuje jasnego sposobu, w jaki możemy zastosować tę strategię do poziomu populacji. Podstawową opcją jest aktywna fizycznie gra wideo dla siedzącego trybu gry. Ekonomia tej strategii może zadziałać na poziomie społeczności, jeśli okaże się to prawdą. przemysł gier wideo, a same dzieci rozwiążą problem, powinniśmy się dowiedzieć, czy to zrobią.

Wydatki energetyczne i odpowiedzi sercowo-naczyniowe na siedzącą i aktywną zabawę u dzieci
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
ClickHere dla abstrakcji

Aktywna fizycznie gra wideo: skuteczna strategia prewencji Otyłości?
Russell R. Pate, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 895-896.
ClickHere dla fragmentu artykułu

Napisane przez Annę Sophię McKenney

PLMedBook