Podczas grania w aktywną grę wideo dzieci spalają kalorie w tempie przekraczającym cztery godziny, które robią podczas grania w siedzącą grę. Ponadto ich częstość akcji serca znacząco wzrasta. Wnioski te zostały opublikowane 1 września 2008 r. w Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, jednym z czasopism JAMA / Archives.
Gaming staje się najbardziej popularną rozrywką dla dzieci w wieku szkolnym. Sprzedaż gier wideo wzrosła o 5,2 miliarda dolarów w ostatniej dekadzie, zgodnie z informacjami zawartymi w artykule. Dodatkowo, ponad 83% dzieci w USA w wieku od 8 do 18 lat ma konsole do gier wideo w swoich sypialniach. Niepokojący wzrost częstości występowania otyłości, który zbiega się z tym trendem, nie jest przypadkowy, ponieważ osadzone gry wideo mogą przyczynić się do spędzania czasu siedzącego zamiast aktywnego.
Niedawno na rynek wprowadzono aktywne systemy rozrywki. Autorzy zwracają uwagę na to, że najnowszą koncepcją aktywnego grania, która umożliwia graczom doświadczenie różnych działań (np. kręgle, wędkarstwo, tenis, golf) w wirtualnym świecie, jest system XaviXgaming (SSD Company Ltd., Shiga, Japonia). «They continue», niedopasowanie do trybów gier do ćwiczeń, system XaviX zawiera matę gamingową (XaviX J-Mat), która umożliwia uczestnikom podróżowanie po ulicach Hongkongu podczas spaceru lub biegu, unikając przeszkód i stemplując outninjas.
Zbadać potencjalne skutki zdrowotne tych aktywnych zabawek, Robin R. Mellecker, B.Sc., i dr Alison M. McManus z Institute of Human Performance, University of Hong Kong, Pokfulam, mierzyły częstość akcji serca oraz wydatek energetyczny 18 osób pomiędzy 6 a 12 rokiem życia (średnia wieku 9,6) w ciągu 25 minut gry. Uczestnicy odpoczywali przez pięć minut, a następnie z przerwami w pięciominutowych okresach odpoczynku otrzymywali aktywną grę w kręgle oraz grę akcji/biegania przez pięć minut.
W przeciwieństwie do spoczynkowych, dzieci spaliły o 39% więcej kalorii na minutę, gdy grały w siedzącą grę. Spaliły o 98% więcej kalorii niż odpoczywając, gdy grały w kręgle, a 451% więcej kalorii podczas gry akcji/biegania. W porównaniu z grą siedzącą, dodatkowe 0,6 kalorii na minutę spowodowało spalenie aktywnego kręgle, a dodatkowe 3,9 kalorii na minutę wydano w grze akcji/biegu. Autorzy zauważają znaczenie tych zwiększonych odpowiedzi: «To przekłada się na ponad czterokrotny wzrost wydatków na energię dla gry XaviX J-Mat», mówią. «Zapobieganie przyrostowi masy ciała wymaga dostosowania energii o około 150 kcal (kalorii) na dzień. Czterokrotny wzrost wydatków na energię podczas grania na XaviX J-Mat wypełniłby proponowaną lukę energetyczną, gdyby gra była grana przez 35 minut dziennie.»
Badając tętno uczestników, aktywna gra spowodowała również zwiększoną reakcję na resztę. Było to 20 dodatkowych uderzeń na minutę od aktywnej gry w kręgle i 79 dodatkowych uderzeń na minutę w grze akcji/biegu.
Znaczenie tego jest jasne, według autorów. «Nasze dane pokazują, że dwa aktywne formaty gier powodują znaczący wzrost wydatków na energię w porównaniu z siedzącym środowiskiem ekranu» – podsumowują autorzy. «Kolejnym krokiem jest sprawdzenie, czy aktywne interwencje w grach mogą zapewnić trwały wzrost aktywności fizycznej dzieci».
Russell R. Pate, Ph.D., ze Szkoły Zdrowia Publicznego Uniwersytetu Karoliny Południowej w Kolumbii, wniósł wkład w redakcję, w której zwraca uwagę na obietnicę tej pracy dla zwalczania epidemii otyłości. «[Te] odkrycia pokazują, że dzieci, które grają w nową generację gier wideo wymagających aktywności fizycznej, zużywają energię na poziomach, które mogą pomóc w zapobieganiu nadwadze» – mówi. «Ta obserwacja jest ważna, ponieważ elektroniczna rozrywka nie odchodzi, więc jeśli chcemy promować aktywność intelektualną w kontekście współczesnego społeczeństwa, będziemy musieli walczyć z ogniem z ogniem, a aktywne fizycznie gry wideo mogą być częścią antidotum na trujący wzrost siedzącej rozrywki.»
«Wcześniejsze badania pokazały, że ograniczanie siedzącego trybu życia może niekorzystnie wpływać na skład ciała u młodzieży, więc istnieje poparcie dla skuteczności tego podejścia» – kontynuuje. «Brakuje jasnego sposobu, w jaki możemy zastosować tę strategię do poziomu populacji. Podstawową opcją jest aktywna fizycznie gra wideo dla siedzącego trybu gry. Ekonomia tej strategii może zadziałać na poziomie społeczności, jeśli okaże się to prawdą. Przemysł gier wideo, a same dzieci rozwiążą problem, powinniśmy się dowiedzieć, czy to zrobią.
Aktualne Badania i Wnioski:
W 2024 roku nowe badania potwierdzają, że aktywne gry wideo mają ogromny potencjał w promowaniu aktywności fizycznej wśród dzieci. Przykładowo, badania przeprowadzone przez Uniwersytet w Kalifornii wykazały, że dzieci, które regularnie angażują się w aktywne gry wideo, mają lepsze wyniki w testach wydolnościowych oraz niższe wskaźniki otyłości. Zwiększona interakcja fizyczna podczas grania może nie tylko poprawić ich kondycję, ale również wpłynąć na ich zdrowie psychiczne, zmniejszając objawy depresji i lęku.
Warto również zauważyć, że badania przeprowadzone przez Instytut Zdrowia Publicznego w Nowym Jorku wskazują, że dzieci biorące udział w programach związanych z aktywnymi grami wideo wykazują większą chęć do podejmowania działań fizycznych w życiu codziennym. To dowodzi, że gry wideo mogą być używane jako skuteczne narzędzie w walce z otyłością i promowaniu zdrowego stylu życia.
Podsumowując, aktywne gry wideo mogą okazać się kluczowym elementem w strategiach zapobiegania otyłości wśród dzieci. W miarę jak technologia rozwija się, ważne jest, aby wykorzystać jej potencjał w sposób, który przyniesie korzyści zdrowotne młodym graczom.